СТРАЖИ СВЕТА
[1855]
СТРАЖИ ТЬМЫ
[1495]
Лучший пост : Theodore Richter

Рихтер привык к боли. Она сопровождала его всю жизнь. Впервые он познал её истинный лик во время первого превращения. С тех пор он относился к боли, как к старой подруге. Она предупреждала его, будоражила в критические моменты, толкала вперёд. И Теодор сам любил её доставлять. Или так, чтобы трещали кости и сухожилия, когда рвёшь жертву на части. Или как часть сексуальной игры. Хотя были моменты, когда он это совмещал.
13.08.18 - # КОНКУРС МИНИАТЮР В РАМКАХ НУАР-МОБА проголосуй за лучших

02.08.18 - ПОХИЩЕНИЕ В СТИЛЕ НУАР найди утерянные алмазы и получи приз

30.07.18 - # НЕДЕЛЬНЫЕ ФЛЕШМОБЫ: ГЛАВА ЧЕТВЁРТАЯ. НУАР-МОБ

23.07.18 - Летняя смайломания Добавь себя любимого в движущиеся картинки.





МИСТИКА. ЛОНДОН. ОСЕНЬ 2018.
Люди умирают во сне в самый темный час перед рассветом. На улицах Лондона находят останки девушек, вскрытых с анатомической тщательностью. Старая игра с зеркалами перестает быть милой и невинной забавой. Легенды оживают, кошмары становятся явью. Дракула вновь охотится на туманных улицах, и Суинни Тодд вернулся к своему скромному бизнесу, а ночью, поговаривают, видны огни тыквы Джека Фонаря. Они уже рядом, и Скотланд-Ярд вряд ли сможет помочь вам.
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

London. Jekyll & Hyde.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » London. Jekyll & Hyde. » Научно-исследовательский отдел; » Магия мира "Jekyll & Hyde".


Магия мира "Jekyll & Hyde".

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

МАГИЯ МИРА "JEKYLL & HYDE"
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

http://sa.uploads.ru/dsBOu.gif

ОГЛАВЛЕНИЕ

I. ВЕДЬМЫ И КОЛДУНЫ

II. МАГИЯ ИСКАЖЕНИЯ

III. СПИСОК СЮЖЕТНЫХ СПОСОБНОСТЕЙ

IV. МАГИЧЕСКИЕ ШКОЛЫ И НАЦИОНАЛЬНЫЕ ТРАДИЦИИ РАСКРЫТИЯ МАГИЧЕСКОГО ПОТЕНЦИАЛА.

V. ЗАПРЕЩЕННЫЕ ОБРЯДЫ

VI. РИТУАЛЫ И ЗАКЛИНАНИЯ

VII. АРТЕФАКТОРИКА И РУНЫ

+1

2

ВЕДЬМЫ И КОЛДУНЫ
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

В разные века тех, кто имел магические способности, именовали по-разному: маги, чаровницы, знахари, шаманы и т.д. В ДиХ их называют ведьмами и колдунами.
Никто точно не знает, как и когда люди овладели магией, положив начало ведьмовскому роду. Точно одно: вопреки распространенному мнению ведьмы и колдуны получаются способности не от сделок с демонами. Напротив, большинство ведьм и колдунов называют себя слугами природы и верят, что цель их цель – поддержания баланса мире.
Как ясно из предыдущего абзаца, ведьмы и колдуны – это люди, способные использовать магическую энергию по своему желанию. Существует несметное количество магических практик, которые в общем смысле можно разделить на светлые и темные – вредоносные. При этом даже темная магия может использоваться для благого дела и наоборот. К примеру, магические привороты и создание любовных зелий не относятся к темной магии, но они позволяют подчинить волю тех, на кого направлены, что по сути является использованием магии во зло.

На физиологическом уровне ведьмы практически ничем не отличаются от людей. Они нуждаются в пище и сне, подвержены болезням и старятся не быстрее и не медленнее людей. Их единственное преимущество перед людьми – магия, позволяющая им изменять окружающий мир по своему усмотрению.
В зависимости от силы магического дара колдуна, магия может проявиться как в десять лет, так и в тридцать, или, если дар слаб, не проявиться совсем.
Магия не всесильна, но весьма могущественна. С ее помощью ведьмы и колдуны могут даже обмануть смерть, надолго отсрочив старение и смерть с помощью темномагического обряда похищения душ.

Полная и подробная информация о ведьмах и колдунах см. БЕСТИАРИЙ J&H

+1

3

[float=left]http://sd.uploads.ru/GrobF.png[/float] Противоестественная магия душ. Магия искажения.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Поскольку вся магия "естественна", нет четкого разграничения на темную и светлую. Одно и тоже заклинание можно направить как во благо, так и во вред. Правда в этом также есть свое исключение, так называемая "магия искажения" - противоестественная магия, нарушающая саму суть природы и связи с родом.
Ключевым моментом в этом является ритуал "Похититель душ", когда впервые ведьма его совершает - она меняет не только свою сущность, но и магию. "Искривляет" свою собственную судьбу и ауру. За все нужно платить, а уж за такую магию и подавно. Решившись раз, пути назад не будет.
"Похититель душ" не только "продлевает молодость" и "усиливает магию ведьмы", он еще и:
- блокирует связь с предками и природой, ведьма теряет эту связь, но на смену ей приходит нечто другое. Вы когда-нибудь слышали о чистилище, где обитают души в ожидании Судного Дня? Так вот, все эти души становятся невольными "подпидчиками" магии. Одно и тоже заклинание, произнесенное с силой природы или подпитанное магией душ - имеет совершенно разную силу.

У ведьм, практикующих магию душ - с первого ритуала меняется внешность - их кожа становится сухой и морщинистой, на лице можно заметить многочисленные трещины (словно земля потрескалась от засухи), зрачок исчезает, а весь глаз заливает бельмо. Но эту внешность нельзя увидеть даже через егерский гронд (он видит только чёрную ауру). Снаружи ведьма молода и прекрасна, и только смотря на свое отражение в зеркале, она видит себя изможденным трупом.

В настоящий момент на территории Англии существует только один Ковен магии душ, который также является очагом сопротивления режиму ДиХ.

Краткий FAQ по магии искажения
1. Ведьме 25 лет, молодость ей возвращать не нужно, но она хочет колдовать магией искажения?
- Ритуал "Похититель душ" открывает новую грань магии. Не обязательно быть старой, чтобы его использовать. Скажем, он портал в магию искажения. Так что так или иначе, вам придется его проводить раз в 10 лет, чтобы использовать эту магию. Возвращение молодости и красоты, скорее его "побочное действие".

2. Хорошо, тогда по какому принципу он "возвращает молодость"?
- Ритуал возвращает твою молодость в оптимальный биологический возраст для ведьмы. Когда она на пике своих физических, умственных и магических способностей.

3. Ведьма не хочет больше использовать ритуал, и по истечению 10-ти лет, не проводит его, либо просто обстоятельства не дают ей этого сделать. Что будет?
- магия покинет ее и через пару дней она умрет.

4. После ритуала хочу забрать силу другой ведьмы/другая ведьма при смерти хочет отдать свою силу мне.
- оба варианта возможны.

5. Люблю убивать младенцев, можно ритуал проводить чаще?
- в этом нет необходимости. Просто представьте, что вам раз в 10 лет нужно открыть одну дверь. И она остается открытой на протяжении десяти лет.

6. Ведьма слабеет ближе к истечению "срока годности"?
- Да. Чем ближе дата нового "ритуала", тем ведьма становится слабее.

7. Как восстанавливается сила после колдовства?
- Скажем так, она практически и не истрачивается. Дело в том, что это не сила самой ведьмы, а позаимствованная извне (грубо говоря - Чистилища, но это на самом деле не доказано, и скорее напоминает чью-то злую сказку). Сейчас проводятся наблюдения, что за магия такая, некоторые ведьмы посвящают свою жизнь исследованиям, но тайна не раскрыта, так что всем нравится думать, что это из чистилища и загробная жизнь существует.
Но есть одно большое НО. Поток силы из чистилища тоже имеет свои объемы. Ведьма ощущает ту границу, когда магия может просто истончиться, делая ее практически неуязвимой. Так что нужно использовать ее с умом.

8. Я в танке, но чем все-таки магия искажения отличается от обычной, кроме того, что ночью надо кушать младенцев?
- силой. Магия искажения гораздо сильнее. Если сравнивать обычное заклинание отброса противника в сторону, то при естественное магии, противник отлетит на несколько метров. Если же на полную мощь использовать магию искажения, то противник улетит на несколько сотен метров, так что ведьмам магии искажения необходимо даже сдерживать себя.

9. Они такие неуязвимые?
- к сожалению нет. Ведьмам приходится скрываться от егерей. Они также подвержены смерти от пулевых ранений, отсечения головы, сжигания и т.д. Другое дело, что с такой ведьмой это сделать сложнее.
+ немаловажно, что егеря отслеживают любые сообщения о пропаже младенцев и патрулируют кладбища и захоронения, и совершить ритуал становиться все сложнее (особенно, если брать во внимание тот факт, что к концу срока ведьма становиться очень слабой).

+1

4

СПИСОК СЮЖЕТНЫХ СПОСОБНОСТЕЙ
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Все ведьмы и колдуны с рождения наделены магической силой, но в разных объемах. Чем древнее род ведьмы или колдуна, тем больше силы они получат при рождении.

Все ведьмы и колдуны, так или иначе, владеют в разной степени следующими видами способностей:
♦ Гадание – позволяет увидеть наиболее возможные варианты будущего (важно помнить, что будущее не высечено в камне и любая мелочь может его изменить);
♦ Ясновидение – позволяет узнать информацию о предмете или человеке (например, увидеть момент из его прошлого или узнать его местонахождение);
♦ Управление стихиями – огнем, землей, водой и воздухом;
♦ Заклинания – способность творить магию с помощью слов;
♦ Зельеварение – умение создавать магические зелья;
♦ Зачарование предметов – создание артефактов;
♦ Телекинез – способность воздействовать на физические объекты силой мысли;
♦ Пирокинез – способность воспламенять предметы на расстоянии силой мысли;
♦ Вызов боли – умение причинять боль людям, вампирам и оборотням (а также ведьмам, не способным или не успевшим защититься) одной лишь силой мысли;
♦ Защита – создание различных защитных барьеров и полей (от ментальных или физических атак).

Разумеется, овладеть в совершенстве сразу всем невозможно ни для одной ведьмы или колдуна. На тренировку одного навыка уходят годы + надо учитывать индивидуальные таланты (у кого-то легче всего получается телекинез, кто-то силен в защите и т.д.).

Иногда среди ведьм и колдунов появляются “особенные”, имеющие редкую, встречающуюся только у него способность.  Уровень использования подобной способности определяется лишь желанием ведьмы или колдуна ее использовать, но отказ от своего особого таланта очень часто оборачивается против ведьмы.
(сюжетные способности, допускаются только при согласовании с амс).

СПИСОК РЕДКИХ СПОСОБНОСТЕЙ

+1

5

МАГИЧЕСКИЕ ШКОЛЫ И НАЦИОНАЛЬНЫЕ ТРАДИЦИИ РАСКРЫТИЯ МАГИЧЕСКОГО ПОТЕНЦИАЛА
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Несмотря на то, что магия по всему миру имеет общий источник и общие признаки проявления, на разных континентах и в разных культурах отмечаются разные традиции взаимодействия с магическими потоками для произведения нужного эффекта.
Например, классическая магия зельеварения и артефакторики имеет египетские корни, основаные на древней алхимии. Классическое заклинательство на латыни – это т.н. «европейская школа», в, т.н. «темном заклинательстве» частенько используются шумерские слова-активаторы, а в практиках медиумизма – тюркская группа языков. Разнятся и вариации произношения, от значимости ударения до интонационно-музыкальных аспектов нюансов.

В зависимости от того, какой национальной традиции придерживается тот или иной маг, его магические практики могут разниться.
В соответствии с особенностями реализации магического потенциала к настоящему времени выделяют следующие «магические ветки»:

1. Западноевропейская ветвь (иначе «Классическая магическая школа»). Берет свое начало из древнегреческих,  древнеегипетских и шумеро-аккадских традиций, которые плотно связаны с христианским учением, нумерологией и магической каббалой.
Заклинания в основном производятся на латыни и имеют стандартную структуру, позволяющую использовать «Слова силы». Огромная база невербальных заклятий. Классические гримуары обычно написаны на латыни (или итальянском), древнегреческом, фиванском.  Зельеварение имеет в своей основе древнеегипетские корни: изготовление масел, солей, притирок. Артефактология в своей основе несет иудейское учение (отсюда практики изготовления големов). Гадания и ясновидение – древнегреческие и древнеримские традиции. Заклинательство – шумеро-аккадские корни.
Закостенелая, во многом схоластичная, развивающаяся со скрипом, но проверенная веками и исправно работающая. Активно использует алхимические знания, магию минералов, артефакты – в основном накопители энергии\магического заряда. Имеет огромное количество именных артефактов, имеющих привязку к смерти знаменитых исторических личностей.

2. Восточноевропейская ветвь (в том числе славянская). Смешивает в себе византийские корни, славянскую культуру и частично арабские воззрения. Очень многое завязано на силу стихий и получение энергии от них. В некоторых районах особо явственно практикуется магия крови.
Особый упор делается на зельеварение и зачарование предметов.
Славянская ветвь считается одной из сильнейших школ целителей, привязанных к стихии земли и к живой природе. Лучшие адепты астральной магии вышли именно из славянских ветвей. Минус славянской школы – она не учит практикам, которые так или иначе считаются «темными».

3. Американская ветвь (иначе «Салемская школа») - близка к западноевропейской ветви тем, что очень много времени уделяется невербальной системе управления магией, но более гибкая, не чурающаяся экспериментов. Магия технопатии и киберкинеза впервые была зафиксирована именно здесь.
Заклинания в основном на английском\староанглийском\помеси английского и местных наречий. В качестве амулетов и защитных артефактов используются «ведьмины мешки», сборы, зачарованные предметы (вроде монет или украшений).

4. Южноамериканская ветвь - основана на смеси африканской и западноевропейской религий. База – культ вуду\сантерия\кандомбле. Основной упор – изготовление талисманов, очищающие жертвоприношения. Ключевая часть ритуалов – музыка и танцы. В заклинаниях имеет значение ритм и голосовая модуляция. Очень глубокий сексуальный подтекст магических практик.

5. Мезоамериканская ветвь - основные языки для заклинаний и наговоров – науатль, частично испанский. Плотно связана с природой, активно продвигает шаманизм и жертвоприношения (в том числе человеческие). Множество ритуалов имеют в своей основе использование ядовитых и галлюциногенных препаратов.

6. Скандинавская ветвь: наиболее развиты руническая магия и зачарование предметов. Частое использование жезлов и рун, как накопителей энергии. Особая разновидность – формирование гальдраставов и банд-рун (одна из сильнейших магий, связанных с изображениями, аккумулирующими энергию и проецирующую ее на носителя).

7. Цыганская ветвь: состав и особенности зависят от территории кочевий. Чаще всего смешивает в себе магию восточно-европейской ветви с шумеро-аккадской базой. Темная, практикующая множество трудноснимаемых проклятий. Имеет одну из лучших ветвей гадания и ясновидения, в том числе и «вещие сны».

8. Друидическая\кельтская ветвь (практически утрачена в связи с приходом христианства, бумажных и иных носителей не сохранилось, слабые отголоски в виде мифов и легенд остались в магических практиках Ирландии). Наиболее распространенные практики: гадание, стихийная магия, большой упор на "работу руками" (то есть зелья и зачарование предметов). В основе применяются органические материи (древесина, растительные сборы, кровь, мясо, кости). Высокий уровень медиумной, зоокинетической и атмокинетической направлений магии.
Основа – «культ предков», «культ Матери Земли», священные рощи, «ведьмины круги»,как природные аккумуляторы магической энергии. Много практик, связанных с жертвоприношениями (в том числе человеческими). Практики гадания и ясновидения имеют в своей основе гаруспицию и антропомантию (гадание по человеческим внутренностям). Система заклинаний близка к песенному стихосложению. Имеет значение ритм и даже наличие\отсутствие музыкального сопровождения.

9. Восточная ветвь.
Японская\китайская магия. Плотно завязана на учении об Инь и Янь (напр. японское оммёдо – одна из сильнейших ветвей медиумизма),  концепции пяти стихий, Ци-Гун, потоках магической энергии в теле совмещает в себе даосизм, синтоизм, буддизм, китайскую философию и ряд естественных наук. Направлена, зачастую, «внутрь» тела мага, нежели наружу. Заклинания подразумевают использование знаковой системы, изменение положения тела в пространстве, особую концентрацию.
Большое внимание уделено гаданиям, защите от злых духов, изготовлению колдовских печатей (оберегов и талисманов), магических зеркал (как отдельный вид артефакторики). Амулеты пишутся особым почерком, который называют «письменностью грома» или «небесной каллиграфией».
Имеются очень сильные школы стихийной магии (особенно известна магия воздуха).
Важно подчеркнуть, что многие ритуалы из европейских учебников по «чѐрной магии» встречаются и в китайской оккультной практике.

10. Арабско-исламская ветвь. В основе лежат древнесемитские учения, римские и греческие трактаты, а также суфизм, как философское течение.
Из-под пера арабо-мусульманских авторов XII-XVI вв. вышли весьма интересные магические трактаты. И во многом благодаря их сотрудничеству с учеными иудеями в арабо-испанских университетах восточное тайное знание проникло в Европу. Благодаря интенсивной интеллектуальной деятельности, направленной на изучение различных оккультных систем, появилось невероятное множество талисманов и других чудодейственных предметов.
Много практик ритуального очищения перед началом работы с магическими потоками. Заклинания в виде «священных формул». Чаще всего все магические таинства осуществляются в темноте и после необходимых ритуалов. В произнесении заклинаний имеет значение т.н. «дыхательный ритм».
Арабская магия чрезвычайно богата символами. Арабо-исламские колдуны регулярно пользуются традиционными атрибутами волшебника: пентаграммами, Печатью Соломона и Щитом Давида, Глазом Гора и Ладонью Бога Луны.
Очень сильная целительская база. Медицинские магические практики – одни из сильнейших в мире.
Высокий уровень магии метаморфоз.

11. Индийская магия: несет в себе отголоски кастовой системы и традиционной Индийской философии. Как и в случае с китайской магией имеет место быть учение о магии, как части жизненной силы.
Среди практикующих индийскую магию много сильных телекинетиков, проповедующих культ «акаши» (жизненной энергии, упраздняющей силу гравитации).
Отдельное ответвление индийской магии – любовная магия (почти поставлена на поток в странах Индостана). Практики «амортенциизма» проистекают именно отсюда.

12. Австралийская ветвь: плотно завязана на культуру охоты и собирательства. Имеются довольно древние ритуалы атмо- и зоокинеза. Вся магическая культура пронизана традициями тотемизма. Маги плотно взаимодействуют с оборотнями (чуть ли не роднятся целыми семьями). Вся артефакторика только органического происхождения (артефакты и амулеты из костей и волос). В настоящее время смешана с классической европейской школой принесенной во время колонизации материка.

+5

6

ЗАПРЕЩЕННЫЕ ОБРЯДЫ
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

♦ Обряд "Похититель душ".
Для того, чтобы ведьма или колдун оставался молодым, здоровым и сильным, раз в десять земных лет он должен испить младенческую кровь от нескольких новорожденных в первую ночь новолуния. Для этого нужно принести жертву на старом ведьмином кладбище, где покоится один из предков мага. Там, ритуальным ножом сделать надрезы на запястьях и шеях младенцев, собрать первую кровь (нельзя проронить ни капли) в ритуальную чашу и выпить кровь, а вместе с ней и жизненную силу детей. Если обряд будет прерван и младенец умудриться выжить, но его кровь была испита во время ритуала, то в любом случае он скончаются в течение года, подарив колдуну десять лет жизни.
Этот ритуал не только продлевает жизнь и молодость, излечивает от всех болезней, но и открывает ведьме другой вид магии - магии искажения [подробнее читайте в разделе "Магия Искажения"].

♦ Обряд Контамина́ция
От (лат. contaminatio — смешение) в языкознании — возникновение нового выражения или формы. Обряд при котором ведьма, может вернуть свои отнятые силы. Лишение сил для ведьм означает отторжение ее миром предков и становление обычным человеком.  Обряд Контоминации сам по себе отвратителен и очень сложен, к тому же запрещен, а так же не дает гарантии, что мир духов вновь вернет силу ведьме. К тому же ведьма должна быть в положении. Для обряда нужно еще бьющееся сердце ведьмы, которое нужно вытащить своими руками и поместить в котел,так же ступни и кисти. Затем зарыть ее на поляне шабаша полной цветов, и когда все цветы завянут, собрать их и зашить в тело мертвой ведьмы,через пару дней, как будут признаки дыма, вытащить содержимое и втирать в область живота. Лишь после рождения ребенка ведьма может вернуть свои силы.

♦ Обряд Конпедибус
От (лат. conpedibus - оковы) в языкознании - запрещение. Обряд при котором ведьма лишается своих сил на какое-то время, обычно не более пяти лет. Для этого нужно множество ингредиентов, и самый ценные из них два кровь гибрида и труп ведьмы[а именно сердце,легкие и печень]. Так как по протоколам шабаша места захоронения ведьм являются секретными, добыть этот ингредиент очень сложно. Данное зелье при готовке имеет зеленый цвет, после накрытия его ведьмовской шляпой на сутки, оно становиться прозрачным и готов к употреблению. Очень болезненный обряд,описываемый,как выламывание костей. После него ведьма не может использовать свои способности долгое время.

♦ Обряд Алтерио
От (лат. altero commutabitur - замещение) в языкознании - изменение своей сути. Заклинание и зелье времен Салемских ведьм,как и Конпедибус. Обряд заключается в возможности имения собственного строения тела, обращая ведьму в иного человека. Для этого нужна кровь обращаемый, его одежда волосы, гриммур с данным заклятием и шляпа ведьм. Подвох этого зелья, что возможно навсегда остаться в теле своей цели, к тому же если выпьет это зелье человек, то после снятия с него этих чар возможен побочный эффект становление ведьмой.

Подобное кощунственное вмешательство в законы природы имеет свою цену. Противоестественная магия отражается не только на душе, но и на внешности ведьм и колдунов, уродуя их до такой степени (постепенно), так им приходится прибегать к чарам, чтобы скрыть свой истинный облик.
Но не только противоестественная магия имеет цену. Все магические манипуляции отнимают у ведьм и колдунов силы. Израсходовав всю имеющуюся у нее силу, ведьма потеряет возможность колдовать до тех пор, пока не восстановит силы, а слишком сильный перерасход сил может привести к летальному исходу.

♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

♦ Обряд Оживления
от лат. "Сonvaluisset" - ритуал "оживляет кошмары из человеческих снов". Проводится только тогда, когда Луна сойдется с Марсом, и окрасится в красные цвета (подобное явление случается примерно один раз в 200 лет). Для ритуала необходимы руки и ноги семи людей, и 5 сердец новорожденных невинных детей, анеглаки, листья бузины, три живых тарантула и три капли яда кобры. Колдун в момент затмения разводит в центре священного места костер и варит страшное варево из тел, сердец и зелий до тех пор, пока из котла, как из портала не начнут появляться Кошмары (подобный ритуал проводился лишь дважды - Кромешником, колдуном магии искажения).

♦ Обряд чтения воспоминаний
Не всем дано читать мысли, но при должной подготовке можно увидеть чужое воспоминание. Для этого нужна кровь объекта, чьи воспоминания нам нужны (обязательное условие – объект должен быть живым), кровь ведьмы, которая хочет увидеть прошлое, толчёные листья акации и семена могильника обыкновенного.
Сам состав не очень сложен, равно как и заклинание для него, однако есть большой шанс затеряться в чужих воспоминаниях и не вернуться или сойти с ума. Известны летальные случаи. Беременным ведьмам обряд противопоказан, поскольку могильник может послужить абортирующим средством. Данный обряд могут проводить все ведьмы и колдуны.

♦ Обряд восстановления сил
Некоторые обряды или стечения обстоятельств отнимают у ведьм много сил. Процесс восстановления обычно занимает какое-то время, но порой надо ускорить процесс, для этого и существует данный ритуал. Частично он основывается на кельтских традициях, поскольку подпитка идёт от природных элементов.
Ослабленная ведьма или маг ложатся в деревянный (!) гроб или, на крайний случай, их просто заматывают в льняную ткань несколько раз, после чего хоронят заживо, засыпая сверху землёй. При этом у ведьмы не должно быть никаких рукотворных способов связи с внешним миром или техники. Стоит отметить, что к ритуалу желательно подготовиться заранее и тренироваться, ибо провести погребённым предстоит целую ночь. Оказавшись в земле, ведьма медитацией вводит себя в состояние между сном и явью, некоторым удавалось впасть в коматозное состояние.
С первыми лучами солнца ведьму обязаны раскопать. Те, кто смог выжить в таких условиях, на утро восстанавливали утраченные силы. Увы, в большинстве случаев подобный ритуал заканчивается летально из-за нехватки воздуха. Порой ведьм умышленно или по забывчивости не раскапывали вовремя, что так же приводило к смерти.
Есть молва, что порой ведьмы, у которых похитили их магические силы или которые сами себя их лишили, могли вернуть их подобным способом, но письменно ни один случай не зафиксирован.

+2

7

АРТЕФАКТЫ.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Артефакт – уникальный обладающий особенными магическими свойствами предмет. Существует в единичном экземпляре, воспроизвести этот объект невозможно, как и поставить его производство на поток.

Артефакт – только РУКОТВОРНЫЙ предмет, созданный мастером.

В настоящее время в Корпорации Джекилл и Хайд существует целый отдел по изъятию, исследованию, изучению и при необходимости сохранению и утилизации артефактов.

[indent] Виды артефактов:
1. Стихийные, накапливающие энергию разных стихий;
2. Энергетические – предназначенные для восстановления сил;
3. Ментальные (манипулируют памятью, эмоциями, чувствами);
4. Целители – артефакты, используемые для исцеления болезней;
5. Ритуальные – предметы для проведения различных церемоний;
6. Защитные – предоставляющие физическую или ментальную защиту;
7. Отдельная группа артефактов – это фокусировщики магической энергии, позволяющие ее концентрировать и перенаправлять.

Артефактов – телепортаторов, создающих порталы для перемещения в то или иное место – не существует.
Также нет артефактов, защищающих вампиров от солнца.

[indent] Категории артефактов:

Третья категория: простейшие артефакты, зачарованные на мелкое воздействие: приносящие маленькую удачу, монетки-перевертыши и т.д. Обычно на создание таких артефактов требуется небольшое количество сил и времени. К примеру монетку-перевертыш можно создать меньше, чем за час, с условием, что колдун знаком с техникой создания артефактов. Новички обычно начинают именно с этой категории.

Вторая категория: достаточно серьезные магические предметы, к ним относятся и егерские гронды. Данные артефакты имеют большее время действия и силу воздействия. Создаются достаточно долгое время, затрачивается большое количество сил мага. Для создания артефактов второй категории, как правило, уже требуется большой опыт в артефакторике. Обычно спустя два года обучения, у магов получаются первые артефакты такого уровня, но с большими изъянами. Чем больше опыт - тем меньше риск, что артефакт будет давать сбои и иметь огромное число побочных эффектов.

Первая категория: самые сильные и могущественные артефакты. Все артефакты этой категории находятся под надзором отдела артефакторики корпорации. Создание таких артефактов запрещено. В данную категорию также заносятся все категории, воздействующие на большую группу людей/распространяющиеся на большую территорию. На создание подобных артефактов уходит не менее полугода, некоторые разрабатываются годами. Первая категория, как правило забирает силу своего создателя, иссушая его, из-за чего колдун после создания артефакта долгое время восстанавливается.

[indent] Создание артефактов:

Создание артефактов обычно требует серьезного ритуала, более сложного и многоступенчатого, чем для создания амулета или талисмана. Потому этим может заниматься только колдун, который полностью посвятил себя этому делу.

[indent] Артефакт создается поэтапно:
1. Выбирается подходящий предмет (это может быть что угодно, даже засохший цветок);
2. Колдун проводит определенные ритуалы, например:
- в полнолуние омывает их своей кровью;
- подпитывает своей силой;
- читает долгое время необходимые заклинания
и т.д.
Как правило сам колдун интуитивно ощущает, что нужно сделать для того, чтобы создать тот или иной артефакт. Любой артефакт - порождение магии колдуна, его часть.
[indent] Артефакт изготавливается под конкретного владельца! (потому при его изготовлении на одном из последних этапов его создания обязательно присутствие будущего "хозяина артефакта") Использование его другими людьми (иногда даже того же рода и той же крови) может быть опасным для них. Украденный или одолженный магический предмет будет в лучшем случае просто бесполезен, а зачастую приносит несчастья или его магический эффект меняется на прямо противоположный. Чужие артефакты, особенно приобретенные без согласия законного владельца, определенно относятся к этой категории.

Древние магические артефакты на первый взгляд сложно отличить от обычного бытового предмета. Это может быть простое украшение, статуэтка, нож и т. д. Они могли быть подарены мастером его ученику, либо передаваться из поколения в поколение в одной семье.
Есть мнение, что магические артефакты древности более сильные и их сложнее уничтожить либо просто изменить их качества. То есть чем старше магическая вещь, тем она условно сильнее.

[indent] Особенности магических артефактов:  [из данных Корпорации]
1. Определить магическую принадлежность вещи к ряду артефактов может только сильная ведьма или колдун. Слабые и молодые, неопытные ведьмы и колдуны могут почувствовать только слабую ауру вокруг объекта.
2. Чаще всего магические предметы создаются вовсе не для магов, а для людей, которые не умеют использовать магию. Колдуны в основном коллекционируют их, стараясь не пользоваться их свойствами. Причины этого перечислены ниже.
3. Каждый артефакт (в отличие от амулета или талисмана) за свое использование требует какую-либо плату (она разнится в зависимости от типа артефакта): год жизни, часть личности, влияние на судьбу или на  удачу.
4. Большинство артефактов по прошествии времени начинают влиять на своих владельцев: зачастую это влияние злополучное и фатальное. Чем древнее артефакт, тем сильнее, опаснее и обширнее становится его влияние. Причины этого явления до сих пор не выявлены.

Важно! В связи с потенциальной опасностью большинства сильных и древних артефактов Корпорацией принято решение при обнаружении того или иного артефакта регистрировать или изымать его у владельца во избежание серьезных последствий для окружающих в случае усиления побочного эффекта.
Также регистрации и серьезному наблюдению подвергаются все ведьмы и колдуны, которые так или иначе посвящают свою жизнь созданию магических предметов класса "артефакт".

5. Артефакт изготавливается под конкретного владельца! (потому при его изготовлении на одном из последних этапов его создания обязательно присутствие будущего "хозяина артефакта") Использование его другими людьми (иногда даже того же рода и той же крови) может быть опасным для них. Украденный или одолженный магический предмет будет в лучшем случае просто бесполезен, а зачастую приносит несчастья или его магический эффект меняется на прямо противоположный. Чужие артефакты, особенно приобретенные без согласия законного владельца, определенно относятся к этой категории.
6. Сильные и древние артефакты имеют нечто вроде своего «характера», потому владеющий такой вещью должен иметь достаточно силы воли, чтобы противостоять программе, которая могла быть заложена в артефакт его создателями. При потере контроля артефакт вполне может подчинить себе его владельца или привести к безумию.
7. Наиболее мощные артефакты, часто бывают одноразовыми, выполнив предназначенное, они растрачивают свою мощь, и либо распадаются, либо просто  теряют свою силу.
8. Некоторые ученые Корпорации причисляют к артефактам также т.н. Места Силы (местности, обладающими теми или иными магическими свойствами), однако это довольно спорный вопрос, поскольку наделение местности магическими свойствами происходит без прямого участия человека, а знания создания Священных Рощ утрачены.

+7

8

ТАЛИСМАНЫ И АМУЛЕТЫ.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Талисман – предмет, обладающий определенными магическими свойствами.
Охранные талисманы – амулеты и обереги.

Важно! Не путать с артефактами! Артефакты по своей сути куда более серьезные магические предметы, созданием которых в основном занимаются ведьмы и колдуны с конкретной специализацией. Создать простейший амулет же может практически любой маг.

Разновидности:
1) Нерукотворные (природные) – это породы деревьев, минералы, полудрагоценные или драгоценные камни, металлы. Их может использовать только ведьма. Наиболее хорошо такими талисманами пользовали друиды (единственное их знание, худо-бедно дошедшее до наших времен). Магия минералов же была наиболее хорошо изучена тибетскими магами.
2) Рукотворные (изготовленные).
Их принято делить на две категории: http://picua.org/img/2018-08/02/sxh5t7x79msxlr3l8hlxm068x.png
– Блокираторы – защищают от вредоносного воздействия.
Чаще всего имеют узкий спектр защиты (например амулет от сглаза не защитит от пули или призрака).
Амулеты широкого спектра имеют ранг артефактов и встречаются крайне редко.
- Трансформаторы – имеют программу, направленную на выполнение конкретной функции.
(амулеты на удачу, на уверенность в себе).

ВАЖНО: талисман не работает без помощи самого хозяина, он не может защитить от всех невзгод, более того, сам хозяин должен хоть немного верить в его работу, потому многие настоящие талисманы часто признаются "не работающими".
Также талисманы и амулеты, в отличие от артефактов, необязательно запрограммированы на конкретного человека или род. Однако даже в этом случае не исключены конфликты, ведущие к обратному эффекту.

+1

9

ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯ
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Заклинания - определённая последовательность слов (или звуков), которая призвана высвободить магическую энергию с определенным эффектом, словесная формула для программирования окружающей действительности с целью получения определенного результата.

Виды (по воспроизведению):
- Словесные (вербальные) – требующие произношения
- Невербальные (жестовые) – подразумевают движения руками, телом, или танец
- Заклинания-символы (работают через начертания определенных изображений\комбинаций рун)
- Комбинированные.

Виды заклинаний (по используемой силе):
- Примитивные заговоры (не требуют предварительной подготовки) – состоят из небольшого количества слов. Это различные виды шептаний (нашептывание на предмет, заговаривание раны на остановку кровотечение, заговаривание боли). При этом используется энергия ведьмы напрямую, или энергия ее «родового древа» (сила предков).
- Природные (стихийные) – используют природные явления. Основаны на 4-х стихиях и используют их силу. Подвластны только опытным магам, требуют серьезного контроля.
- Оздоровительные – заклинания на приобретение здоровья или избавление от недугов. Обычно совмещены с навыками травничества, сопровождаются определенным обрядом.
- Защитные – призваны защищать человека от неприятностей и неудач  (сопровождают или обряд, или создание амулета)
- Черномагические – для нанесения вреда (сюда относятся и все кладбищенские ритуалы).

Считается, что заклинания лучше всего произносить на латыни, но это вкорне неверно. Существует множество языков, на которых написаны заклинания, и все они являются эффективными для «кастования».
Причина в другом: первоначальном источнике. Если изначально заклинание было создано на латыни, то при его переводе на иные языки эффект ослабевает, потому для произнесения того или иного заклинания эффективнее использовать его «родной язык». Перевод и создание заклинаний – дело сложное и требующее специфического опыта и навыков, потому этим занимаются только очень опытные колдуны.
Потому в основном большинство заклинаний произносятся европейскими магами на латыни, или древнешумерском.

Состав заклинания:
Любое заклинание состоит из нескольких частей:
1) Источник (то, откуда берутся силы для воплощения): стихия, родовой источник, сила деревьев, сила минералов, тьма, смерть и т.д.
2) Субъект (тот кто, собственно обращается к этим силам – связывает ведьму с источником)
3) Условия (то, что нужно нейтрализовать заклинанием)
4) Объект (тот, на кого направлено заклинание)
5) Цель (конкретизация результата)
6) Замок или активатор = без него заклинание не запустится, не начнется магическое воздействие.

+1

10

РИТУАЛЫ И ОБРЯДЫ.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Обряд – определенная совокупность действий, несущая в себе цель добиться необходимого магического результата.
Ритуал – совокупность обрядов, сопровождающих какой-либо магический акт.

Любой ритуал или обряд состоит из нескольких стадий:
А) Подготовительная (выбор времени, выбор и подготовка места [нанесение специальных символов\рун\изображений на окружающую местность и тело колдуна, формирование защитных кругов], подготовка необходимых ингридиентов [минералы, травы, зелья, курительные смеси, бумага для заклинаний, специального посоха, атама или иных предметов], очищение [предварительное омовение, медитация и т.д.]. Некоторые ритуалы требуют зажжения костров или наполнения чаш водой\кровью и т.д.
Б) Основная (проведение самого ритуала)
В) Спад (процедура завершения ритуала, наложение защитных чар, послеритуальная медитация и т.д.)

Любой ритуал и обряд требует жертвы\подношения от мага. Жертва всегда соизмерима с тем, что ведьма или колдун хочет получить.
Ни один ритуал и обряд не гарантирует стопроцентной эффективности, так как успешное его проведение зависит от множества факторов.


Техника безопасности при проведении обрядов:
1) Время исполнения. Все обряды на созидание проводятся на растущую луну, обряды на негатив – на убывающую. Обряды на любовь – в полнолуние, обряды на красоту, внутреннюю и внешнюю – в новолуние.
Многие обряды приурочены к конкретным сезонам, дням и даже датам. В зависимости от сезона используются и определенные материалы для обряда.
2) Ритуалы и обряды чаще всего проводятся в одиночестве (исключение ведьмин круг).
3) Обряд должен проводиться точно, без импровизации (иначе может не сработать, или сработать в обратном направлении)
4) Ритуалы и обряды не проводятся, если ведьма больна, или в удрученном психическом состоянии (потому ведьмы не могут самим себе проводить целительные обряды).

Классификация ритуалов (по месту проведения):
- Одноместные (ритуал от начала и до конца проводится в одном месте – чаще всего подле ведьминского алтаря)
- Развернутые (начинаются в одном месте и завершаются в другом) – обычно необходимы для получения конкретного активатора для завершения обряда. Например, ритуалы, связаные с огнем в итоге могут требовать завершения ритуала у костра, с водой – омовения в конкретном источнике, с землей – нахождение определенного растения-активатора, или завершения его в священной роще, со смертью – завершения на кладбище\перекрестке дорог и.т.д.

+1

11

ПРОКЛЯТЬЯ
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

Проклятье – словесный ритуал, имеющий целью нанести урон определенному адресату.
Крупные проклятья наносят урон на 7 поколений вперед.

Виды проклятий:
1. Смертоносные  - направлены на уничтожение врага или рода (например, на смерть только мальчиков или девочек, на бесплодие, на смертность молодых людей в роду)
2. Вредоносные (несут болезни, горе, безумие, одиночество и т.д.)
3. Безденежные (нарушают материальное благополучие)

Виды проклятий (по объекту наложения)
1. На живые существа (людей, животных, целый род)
2. На предметы
3. На местность

По способу осуществления:
1. Контактные (в присутствии цели)
2. Бесконтактные (через что-то , что несет в себе энергетику цели [сюда относят также обряды вольтования])
3. Смешанные (наряду с созданием «алтаря проклятий», требует прямого контакта, для привязки проклятья к конкретному человеку)

По месту проведения (см. ритуалы).

Самыми опасными и трудноснимаемыми проклятьями считаются:
- родственные (потому что есть привязка к крови родственника)
- предсмертные (особенно если смерть была насильственной. Пример: родовое проклятье Жана де Моле, наложенное на династию французских королей).

Любое проклятье ВСЕГДА разрушает и того, кто его произносит. Т.н. «откат» приносит проблемы со здоровьем, безумие, и.т.д. Чаще всего «откат» накрывает не только самого колдуна, но и его родственников, возлюбленных, потому ведьма после наложения проклятья прекращает с ними контакты. «Откат» преследует колдуна до тех пор, пока объект проклятья не умрет, или пока проклятье не будет снято (так ведьма или колдун может определить, что данный человек обратился за помощью к белой ведьме или белому колдуну).


Снятие проклятья.
Снять проклятье можно разными способами, но способен на это только достаточно опытный колдун или ведьма, имеющий силовой потенциал выше или равный потенциалу колдуна, наложившего проклятье. Также уничтожить проклятье можно, разрушив «алтарь» или убив самого колдуна (этот способ срабатывает не всегда).

Примеры проклятых вещей:
1) Картина «Плачущий мальчик» - вызывает пожары там, где оказывается.
2) Фиолетовый сапфир из Дели – вводит своих владельцев в нищету и разорение
3) Стул Басби – каждый, кто на него сядет, попадает в аварию
4) Алмаз Надежды – владелец гибнет страшной смертью, будучи разорваным «зверьем» (животными, толпой и т.д.)

Примеры проклятий (из архивов ДиХ):
1) Глаз Балора – редко встречающееся проклятье сглаза, при котором жертва начинает приносить мелкие и крупные несчастья окружающим.
2) Венец безбрачия – проклятье одиночества
3) Кармический возврат – проклятье воздаяния по заслугам (любой плохой поступок оборачивается почти моментальным возвратом, вдвое более сильным). Воздаяние может быть за собственные грехи или за грехи рода (наиболее опасное, так как человека начинают преследовать неудачи вне зависимости от того, хорошие или плохие поступки он совершает).
4) Черная подключка – программирование человека на совершение лишь плохих поступков (например, проклятье Медеи, которое спровоцировало жертву убить детей, проклятье Снежной Королевы, которое вызывает искаженное восприятие действительности (все плохое видится хорошим, все хорошее видится плохим)).
5) Посадка – наложение блока для выполнения призвания в жизни человека (что делает человека глубоко несчастным).
6) Хроническая неудачливость – похожее на глаз Балора проклятье, однако все несчастья происходят с целью – обычно несчастья некрупного характера
ВАЖНО! Липучее! Попытка снять часто оборачивается крупными и иногда смертельными проблемами для колдуна или ведьмы, которые пробуют его снять.
7) Бесплодие – потеря любого зачатого ребенка
8) Родовое безумие – разнообразие этих проклятий может быть различным.
9) Кривое зеркало – искажение или порча, наложенная на внешность (иногда является частью проклятья венца безбрачия).
10) Нищета – постоянная финансовая нехватка.
11) Проклятье «Того дня» - проклятье, заставляющее человека «ходить по кругу», то есть терять одним днем в жизни все и начинать все заново по нескольку раз (многократная потеря семьи, друзей, бизнеса, цели в жизни)

Примеры проклятий, наложенных на местность:
1) Нидстанг – традиционное скандинавское проклятье (через череп лошади на шесте). Приводит в ярость и притягивает к местности призраков и духов, делая жизнь жителей этой территории невозможной.
2) Проклятье Коффин Рок - отравляет воду и землю на территории.
3) Проклятье Гамельна - провоцирует исчезновение детей в целом селе или городе (обстоятельства исчезновения могут быть разными).

+1


Вы здесь » London. Jekyll & Hyde. » Научно-исследовательский отдел; » Магия мира "Jekyll & Hyde".


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC